top of page
לוגו האיגוד

הסדק שמכניס את האור: איך בונים משפיען AI שהקהל באמת מאמין לו

8 באוק׳
זמן קריאה 10 דקות
הסדק שמכניס את האור: איך בונים משפיען AI שהקהל באמת מאמין לו
הסדק שמכניס את האור: איך בונים משפיען AI שהקהל באמת מאמין לו

כשהריאליזם הפסיק להיות הישג

לפני שנתיים בלבד, השאלה "האם זו דמות אמיתית או דמות שנוצרה בבינה מלאכותית?" הייתה מספיקה כדי לעצור גלילה. היום היא כבר לא מעניינת אף אחד. כלי היצירה החזותית הגיעו לרמה שבה צילום סינתטי משכנע הוא נקודת המוצא, לא היעד. כל סוכנות, כל פרילנסר וכל מחלקת שיווק עם מנוי חודשי יכולים לייצר פנים מושלמות בתוך דקות.

והתוצאה צפויה. הפידים התמלאו בדמויות וירטואליות שנראות כמעט זהות: עור חלק לגמרי, סימטריה מדויקת, חיוך מלוטש ומבט שאינו מסגיר דבר. הן יפות, הן נקיות, והן נשכחות כמעט ברגע שעוברים לפוסט הבא.

עבור מנהלי מרקום ושיווק, זו נקודת מפנה חשובה. השאלה כבר אינה האם אפשר לייצר משפיען AI ריאליסטי. השאלה היא האם אפשר לייצר משפיען AI שאנשים ירצו לעקוב אחריו, להאמין לו ולחזור אליו. והתשובה לשאלה הזו נמצאת, באופן שאולי נשמע מפתיע, דווקא בפגמים.


למה מותגים בכלל פונים למשפיענים וירטואליים

לפני שנצלול לשאלה איך לבנות דמות כזו, כדאי לעצור לרגע על השאלה למה. מנהלי שיווק שבוחנים את האפשרות מזכירים בדרך כלל כמה יתרונות עסקיים מובהקים.

▪  שליטה מלאה במסר: דמות וירטואלית לא תפרסם פוסט שנוי במחלוקת בשתיים בלילה ולא תעבור למתחרה באמצע קמפיין

▪  זמינות מתמדת: אפשר לייצר תוכן בכל עונה, בכל לוקיישן ובכל שפה, בלי ימי צילום ובלי לוחות זמנים של כוכבים

▪  עלויות צפויות: אחרי שלב ההקמה, עלות הייצור השוטפת נמוכה בהרבה מתשלום חודשי למשפיען אנושי בעל קהל רחב

▪  בעלות על הנכס: הקהל שנבנה סביב הדמות שייך למותג, ולא לאדם שעשוי לעזוב ולקחת אותו איתו

אלא שכל היתרונות האלה מתאפסים אם הקהל לא מתחבר לדמות. משפיען שאין לו עוקבים מעורבים הוא בסך הכול מודעה יקרה שמתחפשת לאדם. ולכן הבעיה האמיתית שצריך לפתור אינה הייצור, אלא החיבור.


הסדק שמכניס את האור: איך בונים משפיען AI שהקהל באמת מאמין לו

למה שלמות מרחיקה את הקהל

הבעיה המרכזית של רוב משפיעני ה AI כיום אינה טכנית. היא רגשית. דמות שאין בה שום סדק משדרת ריחוק. היא נראית כמו פרסומת, ואנשים יודעים מזמן להתעלם מפרסומות.

בפסיכולוגיה החברתית מוכרת תופעה שנקראת "אפקט הפשלה". מחקרים קלאסיים הראו שאדם שנתפס כמוכשר מאוד הופך לחביב יותר דווקא אחרי שהוא מועד בטעות קטנה. הטעות מורידה אותו מהכן, מקרבת אותו אלינו ומאפשרת הזדהות. אותו עיקרון פועל גם על דמויות וירטואליות: חולשה קטנה ומבוקרת יוצרת קרבה.

גורם נוסף הוא מה שמכונה "העמק המוזר". כשדמות סינתטית מתקרבת מאוד למראה אנושי אבל משהו בה עדיין חלק מדי, אחיד מדי או קפוא מדי, הצופה חש אי נוחות שקשה לו להסביר. אותה חלקות שנועדה לייפות את הדמות היא בדיוק מה שמסגיר אותה.

המסקנה המעשית למותגים ברורה: יופי אינו מה שגורם לאנשים להרגיש. מה שגורם להם להרגיש הוא זיהוי. וזיהוי נבנה מפרטים לא מושלמים, מאותם סימנים קטנים שכל אחד מאיתנו נושא על הפנים, על הידיים ובאופי.


שכבת היסוד: אנושיות לפני אופי

לפני שמדברים על פגמים מכוונים, צריך לבנות בסיס. דמות שנראית כמו רינדור פלסטיקי ממשחק מחשב לא תינצל מכך שנוסיף לה צלקת. הפגם פשוט ייראה מודבק. לכן השלב הראשון הוא לייצר ריאליזם כללי, מה שאפשר לכנות "שכבת הבסיס האנושית".

הבעיה המוכרת היא שמודלי יצירה רבים מחילים באופן אוטומטי מעין "פילטר יופי": הם מחליקים את העור, מסדרים את התווים ומעלימים כל סימן חיים. כדי להתגבר על כך, צריך לכוון אותם במפורש. הנה אוצר המילים השימושי ביותר לניסוח פרומפטים, מחולק לשלוש קבוצות.


הסדק שמכניס את האור: איך בונים משפיען AI שהקהל באמת מאמין לו
הסדק שמכניס את האור: איך בונים משפיען AI שהקהל באמת מאמין לו

אופי הצילום

▪  Raw photo ו Unretouched: מורים למודל לייצר מראה של צילום גולמי שלא עבר ריטוש, ומונעים את ההחלקה האוטומטית

▪  Hyper realistic imperfections: הנחיה כללית שמעודדת סטיות קטנות מהשלמות בכל רחבי התמונה

▪  Subsurface scattering: גורם לאור להיראות כאילו הוא חודר לשכבות העור ומתפזר בהן, כמו שקורה במציאות, במקום להיות מוחזר ממשטח חלק


עור ופנים

▪  High frequency skin details ו Visible pores: מבליטים את המרקם הדק של העור ואת הנקבוביות, ושוברים את מראה הבובה

▪  Hyperpigmentation ו Sunspots: פיגמנטציה לא אחידה וכתמי שמש. עבור מותגים ישראליים זה פרט משמעותי במיוחד, כי הוא מספר שהדמות חיה תחת השמש המקומית ולא בסטודיו ממוזג

▪  Skin redness: אדמומיות עדינה בלחיים או באף, כמו אחרי יום בחוץ או מאמץ

▪  Peach fuzz, שומות וקמטוטי הבעה: פלומה דקה על הפנים, נקודות חן וקמטים זעירים סביב העיניים והפה

▪  Hooded eyes: עפעפיים מעט נפולים, שמרככים את המבט הסימטרי והמושלם שמאפיין דוגמניות סינתטיות

▪  Venus rings: קמטי הרוחב הטבעיים בצוואר, שבדרך כלל נמחקים בריטוש

▪  Stubble: זיפים או צל של זקן, שמוסיפים חספוס חזותי


ידיים וגוף

▪  Visible veins, Spider veins ו Varicose veins: ורידים בגב כף היד, נימים דקים ברגליים ובזרועות, פרטים שקיימים אצל כל אדם ונעלמים כמעט תמיד בתמונות סינתטיות

▪  Bruises: חבורות קטנות, מהסוג שכולנו מגלים יום אחד בלי לזכור מאיפה הגיעו

▪  Soft midsection ו Skin folds: קפלי עור טבעיים בבטן כשהדמות יושבת או מתכופפת

▪  Asymmetrical body proportions: כתף אחת מעט גבוהה מהשנייה, ירכיים שאינן סימטריות לגמרי

▪  Stretch marks ו Cellulite texture: סימני מתיחה ומרקם צלוליט, שמספרים היסטוריה פיזית ומתאימים במיוחד למותגי אורח חיים ולמותגים שמקדמים קבלת גוף

טעות נפוצה בשלב הזה היא לבקש "גוף חטוב" או "גוף רזה". התוצאה כמעט תמיד היא דמות שנראית יצוקה מפלסטיק. עדיף לתאר גוף רגיל, עם משקל, עם רכות ועם אסימטריה.


הארכיטיפ כמצפן: איזה פגם מתאים למותג שלכם

אחרי שהבסיס האנושי במקום, מגיע השלב האסטרטגי. לא כל פגם מתאים לכל מותג. צלקת שמחזקת דמות של הרפתקן תיראה מוזרה על דמות שמייצגת מותג תינוקות. כאן נכנסת לתמונה תיאוריית הארכיטיפים, אחד הכלים הוותיקים והיציבים בבניית מותגים.

העיקרון פשוט: לכל אחד משנים עשר הארכיטיפים יש צד מואר וצד צל. הצד המואר הוא מה שהמותג מבטיח. צד הצל הוא החולשה המובנית שמגיעה יחד עם ההבטחה. רוב המותגים מנסים להסתיר את צד הצל. הסוד לבניית דמות וירטואלית אנושית הוא לאמץ אותו, במינון מבוקר.

כדי להקל על השימוש, מקובל לחלק את שנים עשר הארכיטיפים לארבע משפחות, לפי המניע הבסיסי שלהם.


משפחה ראשונה: הכמיהה לגן עדן (התמים, החוקר, החכם)

התמים. המותג מבטיח טוהר, פשטות ואופטימיות. צד הצל הוא נאיביות כמעט מכאיבה: הדמות לוקחת כל דבר כפשוטו, לא מזהה ציניות ונראית חסרת הגנה בעולם קשוח. חזותית, היא צריכה להיראות לא מעובדת: נמשים רבים, שומות במקומות לא צפויים, עקבות של אקנה מגיל ההתבגרות. השילוב בין מבט נקי לבין עור לא אחיד מעורר אצל הצופה רצון אינסטינקטיבי לגונן.

החוקר. המותג מבטיח חופש וגילוי. צד הצל הוא חוסר מנוחה כרוני: הדמות אף פעם לא מרוצה מהמקום שבו היא נמצאת, מפוזרת, שוכחת התחייבויות ומגיעה תמיד עם חצי סיפור. חזותית, היא נושאת את הדרך על הגוף: עור שספג שמש וכתמי שמש, צלקת קטנה בגבה מטיול ישן, ידיים עובדות עם ציפורן שבורה. המסר הוא שהיא באמת הייתה שם.

החכם. המותג מבטיח ידע ואמת. צד הצל הוא ריחוק: הדמות שקועה בנתונים עד כדי כך שהיא נשמעת לעיתים מתנשאת או חסרת רגש. חזותית, אפשר לבנות אותה סביב אסימטריה בולטת, עין אחת מעט סגורה יותר מהשנייה, וקמטי ריכוז עמוקים במצח. היא לא כאן כדי שיאהבו אותה, היא כאן כדי שיקשיבו לה.


משפחה שנייה: השאיפה להשאיר חותם (הגיבור, המורד, הקוסם)

הגיבור. המותג מבטיח ניצחון והתגברות. צד הצל הוא יהירות: הביטחון שאין דבר שיעצור אותו, שמוביל לכישלונות מפוארים ולשחיקה. חזותית, הוא לא צריך להיראות כמו פוסטר של חדר כושר אלא כמי שחזר מקרב: עיניים עייפות עם נימי דם, פלסטר קבוע על פרק היד, עור מגורה במפרקים.

המורד. המותג מבטיח שבירת מוסכמות. צד הצל הוא ניכור: הדמות בוטה, חשדנית כלפי כל סמכות ולא מנסה להיות נחמדה. חזותית, היא נושאת את המאבקים שלה: אף שנשבר ולא התיישר, שיניים צפופות, קעקועים דהויים שנראים כאילו נעשו בתנאי שטח, שיער צבוע בצבע עז ששורשיו מוזנחים. המסר הוא שהיא לא צריכה את האישור של אף אחד.

הקוסם. המותג מבטיח טרנספורמציה ודמיון. צד הצל הוא ניתוק: הדמות מרוכזת כל כך בחזון הפנימי שלה עד שהיא נראית מרחפת ולעיתים אף מניפולטיבית. חזותית, היא צריכה להרגיש כמעט לא מהעולם הזה: עור בהיר מאוד, ורידים בולטים ברקות, מבט שמביט אל נקודה רחוקה מעבר למצלמה.


משפחה שלישית: הצורך בשייכות (השכן ממול, הליצן, המאהב)

השכן ממול. המותג מבטיח נגישות וגובה עיניים. צד הצל הוא פחד לבלוט: הדמות עלולה להיראות חסרת דעה ונגררת. חזותית, היא צריכה לשדר עייפות של יום רגיל: אקנה של מבוגרים, עיגולים כהים מתחת לעיניים שאף אחד לא טשטש, חולצה שדהתה בכביסה. המטרה היא שהגולש יחשוב "זה בדיוק אני ביום ראשון בבוקר".

הליצן. המותג מבטיח הנאה וספונטניות. צד הצל הוא חוסר רצינות: הדמות לא יודעת מתי לעצור ונמלטת מאחריות באמצעות בדיחה. חזותית, אל תהפכו אותה לפוטוגנית: קמטי צחוק עמוקים, שיניים מעט מוכתמות מקפה, כתם על החולצה, תמונה גרועה שהועלתה בכוונה כי היא מצחיקה.

המאהב. המותג מבטיח תשוקה ואינטימיות. צד הצל הוא דרמטיות ותלות רגשית. חזותית, זה המקום ליופי גולמי שאינו מתנצל: פלומה מעל השפה העליונה, שפתיים מלאות שאינן סימטריות, נקבוביות פתוחות ועור מעט מיוזע. המטרה היא להוציא את הדמות מהסטריליות ולהפוך אותה לחמה ואנושית.


משפחה רביעית: הרצון ליצור סדר (המטפל, השליט, היוצר)

המטפל. המותג מבטיח חמלה ודאגה. צד הצל הוא ביטול עצמי: הדמות לוקחת על עצמה יותר מדי ומזניחה את עצמה עד כדי שחיקה. חזותית, היא נטולת זוהר: מבט עייף, קמטי דאגה בין הגבות, ידיים יבשות מרוב עבודה ושטיפות, גוף רגיל עם משקל וסימני מתיחה.

השליט. המותג מבטיח סמכות ויוקרה. צד הצל הוא ניתוק מחיי האדם הפשוט. כאן, באופן מעניין, הפגם הוא דווקא עודף שלמות: פנים מתוחות מדי, שיער מקובע שלא זז, חליפה מלאה ביום שרב ישראלי. השלמות המוגזמת עצמה הופכת לסימן ההיכר, והקהל מזהה בה את חוסר החיות.

היוצר. המותג מבטיח חדשנות וביטוי עצמי. צד הצל הוא פרפקציוניזם משתק: הדמות שוקעת בפרטים ומשאירה פרויקטים פתוחים לנצח. חזותית, היא כאוס: תספורת עצמאית ולא סימטרית, שיער צבוע שדהה, כתמי צבע ודיו על הידיים, משקפיים שתוקנו בסלוטייפ. המראה שלה הוא תוצר לוואי של העבודה, לא בחירה אופנתית.


הערת זהירות: ייצוג אינו תחפושת

חלק מהמדריכים המקובלים בתחום ממליצים לשלב בדמויות וירטואליות מצבים רפואיים אמיתיים, כמו ויטיליגו, לבקנות או צבע עיניים שונה בכל עין, כדי להעניק להן ייחודיות. כאן נדרשת רגישות מקצועית.

עבור אנשים רבים, אלה אינם "פגמים" אלא חלק מזהותם. ייצוג שלהם במדיה יכול להיות ערך חברתי חשוב, אבל רק כשהוא נעשה בכבוד. דמות עם ויטיליגו צריכה להיות דמות מלאה שבמקרה יש לה ויטיליגו, לא "מלאך פצוע". דמות לבקנית צריכה להיות אדם, לא "רוח רפאים". שיוך של מצב רפואי לתכונות שליליות כמו חולשה, ניתוק או מניפולטיביות עלול להזיק לקהילות אמיתיות ולפגוע במותג.

ההמלצה המעשית: הפגמים שמשמשים לבידוד אופי צריכים להגיע בעיקר מעולם החוויה, כמו צלקות, עייפות, כתמי שמש ובגדים מקומטים. כשמחליטים לייצג מצב רפואי או מוגבלות, מומלץ להתייעץ עם אנשים מהקהילה הרלוונטית ולוודא שהייצוג מעצים ולא מקבע סטריאוטיפ.


שלושת הרבדים: פגם שחי לאורך זמן

בחירת ארכיטיפ ופגם חזותי היא רק נקודת הפתיחה. דמות וירטואלית חיה לאורך חודשים ושנים, והאמינות שלה נבנית מעקביות. כדי שהפגם יעבוד, הוא צריך להופיע בשלושה רבדים במקביל.


הרובד החזותי

הימנעו מסימטריה מושלמת. תנו לדמות סימן היכר אחד או שניים שחוזרים בכל תמונה: צלקת קטנה, עיניים עייפות, פריט לבוש שהיא לא נפרדת ממנו. חשוב לא פחות: שמרו על עקביות. אם לדמות יש שומה מעל הגבה השמאלית, היא חייבת להופיע שם בכל פוסט. קהל שמזהה שהפגם "קופץ" ממקום למקום מבין מיד שמדובר בהמצאה.


הרובד המילולי

גם לטקסט יש פגמים. תנו לדמות הרגלי שפה: מילה שהיא משתמשת בה יותר מדי, נטייה להתנצל, משפטים ארוכים מדי, או להפך, תשובות קצרות וחדות. הרגלים כאלה הופכים את הקול לזיהוי, ממש כמו קולו של אדם שאנחנו מכירים.


הרובד ההתנהגותי

כאן נוצרת אשליית החיים. האם הדמות מגיבה לכל תגובה, או רק לחלק? האם היא נעלמת לכמה ימים כי היא "צריכה שקט"? האם היא מודה בטעות כשהיא טועה? דפוסי התנהגות עקביים, שתואמים את צד הצל של הארכיטיפ, הם מה שגורם לעוקבים להרגיש שיש מישהו מאחורי המסך.


ממשמעת יצירתית לממשל מותגי

משפיען AI הוא נכס מותגי לכל דבר, ולכן הוא צריך מסגרת ניהול. ארגונים שמצליחים בתחום עובדים בדרך כלל עם כמה כלים קבועים.

▪  תנ״ך דמות: מסמך מחייב שמגדיר את הארכיטיפ, את צד הצל, את סימני ההיכר החזותיים, את הרגלי השפה ואת דפוסי ההתנהגות. כל מי שמייצר תוכן לדמות עובד ממנו

▪  ספריית פרומפטים קבועה: נוסחי פתיחה מאושרים שמבטיחים שהדמות תיראה זהה בכל תמונה, גם כשהכלים מתעדכנים

▪  גבולות מוגדרים מראש: על מה הדמות לא מדברת, אילו בדיחות היא לא מספרת, ואיך היא מגיבה במשבר. הומור ואותנטיות הם כלים אסטרטגיים, אבל בלי גבולות הם עלולים להפוך לסיכון

▪  שקיפות מול הקהל: פלטפורמות רבות כבר דורשות סימון של תוכן שנוצר בבינה מלאכותית, ובאירופה נכנסות לתוקף דרישות שקיפות לתוכן סינתטי. מעבר לרגולציה, גילוי נאות מגן על האמון, שהוא הנכס החשוב ביותר של כל משפיען

▪  בעלות על הקול: מוצרים אפשר להעתיק. קול ייחודי ועקבי הרבה פחות. ההשקעה בדמות היא השקעה בקול של המותג

המותגים שבנו קהילות סביב אותנטיות, גם בלי דמויות וירטואליות, מלמדים את אותו לקח: אנשים מזדהים עם אמת ולא עם אידיאל, וקהילה נוצרת כשמדברים בכנות על מה שאחרים מעדיפים להסתיר.


הסדק שמכניס את האור: איך בונים משפיען AI שהקהל באמת מאמין לו

תהליך עבודה מעשי בשישה צעדים

כדי להפוך את העקרונות לתוכנית עבודה, הנה רצף מומלץ שמתאים גם לצוותים קטנים.

צעד ראשון: אבחון מותגי

מגדירים את הארכיטיפ של המותג, ולא של הדמות. הדמות היא שגרירה של המותג, ולכן היא צריכה לבטא את הערכים שלו, כולל צד הצל. מותג שעוד לא הגדיר ארכיטיפ צריך להתחיל כאן, עוד לפני שפותחים כלי יצירה.

צעד שני: כתיבת סיפור רקע

מאיפה הדמות הגיעה, במה היא עוסקת, מה מפחיד אותה ומה מצחיק אותה. סיפור רקע עשיר מאפשר לכל מי שכותב עבורה לדעת איך היא תגיב במצב חדש.

צעד שלישי: בניית שכבת הבסיס

מייצרים סדרת תמונות ניסיון עם אוצר המילים של הריאליזם, עד שמתקבלת דמות אנושית ועקבית. רק אחרי שהבסיס יציב עוברים לשלב הבא.

צעד רביעי: הוספת סימני ההיכר

בוחרים שניים או שלושה פגמים שתואמים את הארכיטיפ, ומתעדים אותם בתנ״ך הדמות: מיקום מדויק, גודל ותנאי הופעה.

צעד חמישי: פיילוט מבוקר

משיקים לקהל מצומצם, בודקים תגובות, מזהים מה עובד ומה מרגיש מאולץ, ומכיילים. בשלב הזה כדאי לערב גם את צוות השירות והמכירות, שמכירים את הלקוחות מקרוב.

צעד שישי: השקה ותחזוקה שוטפת

אחרי ההשקה, הדמות צריכה לוח תוכן, אחראי ברור ותהליך אישור קבוע. דמות וירטואלית שנזנחת לחודשיים מאבדת את אשליית החיים מהר יותר מכל משפיען אנושי.


איך יודעים שזה עובד

כמו כל השקעה שיווקית, גם משפיען AI צריך מדדי הצלחה. מעבר למדדי החשיפה הרגילים, כדאי לעקוב אחר מדדים שמעידים על חיבור רגשי:

▪  שיעור התגובות ביחס לחשיפות, ובמיוחד תגובות שפונות לדמות כאל אדם

▪  שיעור השמירות והשיתופים, שמעיד על ערך ולא רק על סקרנות

▪  תגובות שמתייחסות לסימני ההיכר של הדמות, כסימן לכך שהקהל מזהה ומכיר אותה

▪  סנטימנט כללי, כולל תגובות שליליות שמעידות על ניכור או על חשד

▪  שיעור המעבר מהדמות לנכסי המותג, כמו האתר, הקטלוג או מועדון הלקוחות

מומלץ גם להריץ השוואה פשוטה: גרסה מלוטשת של הדמות מול גרסה עם פגמים מבוקרים, על אותו קהל ואותו מסר. במקרים רבים הפער בשיעורי המעורבות מספר את כל הסיפור.


חמש טעויות שכדאי להימנע מהן

גם צוותים מנוסים נופלים לעיתים באותן מלכודות. הנה הנפוצות שבהן.

▪  פגם ללא הקשר: צלקת או שומה שנוספו "כי צריך פגם", בלי קשר לארכיטיפ או לסיפור הרקע. הקהל מרגיש מיד שמשהו מודבק

▪  הגזמה: עודף פגמים הופך את הדמות לקריקטורה. בדרך כלל שניים או שלושה סימני היכר מספיקים

▪  חוסר עקביות: פגם שמופיע בתמונה אחת ונעלם בבאה. זו הדרך המהירה ביותר לשבור את האמון

▪  פגמים חזותיים בלבד: דמות שנראית אנושית אבל כותבת כמו מחלקת יחסי ציבור. הפער בין המראה לקול מורגש מהר

▪  התעלמות מהקהל: פגם שמתאים לקהל צעיר בעיר גדולה עלול להרתיע קהל אחר. כדאי לבדוק את סימני ההיכר מול הקהל האמיתי של המותג, ולא רק מול הצוות הקריאייטיבי

המשותף לכל הטעויות האלה הוא שהפגם הופך למטרה בפני עצמה. הפגם אינו המטרה. הוא כלי לבניית אמון, ואם הוא לא משרת את האמון, אין לו מקום.


שורה תחתונה: לבנות אישיות, לא תמונה

העתיד של משפיעני ה AI לא יוכרע באיכות הגרפיקה. הגרפיקה כבר מספיק טובה, והיא תמשיך להשתפר אצל כולם באותו קצב. היתרון התחרותי יעבור לפסיכולוגיה: למי שיודע לבנות דמות עם עומק, עם סתירות ועם צלקות.

כשמותג בונה דמות דיגיטלית, הוא לא בונה תמונה. הוא בונה אישיות. ואישיות צריכה קמטים, הרגלים מעצבנים ורגעים של חולשה כדי שאנשים יוכלו להאמין לה, לחבב אותה, ובעיקר לראות בה השתקפות של עצמם.

וההשראה הטובה ביותר לפגמים האלה לא נמצאת במאגרי פרומפטים. היא נמצאת סביבנו: בפנים של האנשים שאנחנו אוהבים, ובמבט כן במראה. בעולם שמוצף בזיוף דיגיטלי מושלם, האמת הקצת מלוכלכת היא אולי הבידול האחרון שנשאר.



הכותב: איגוד המרקום. הסדק שמכניס את האור: איך בונים משפיען AI שהקהל באמת מאמין לו

תגובות


חדשות האיגוד ותוכן מקצועי

  • events
  • podcast
  • הודעה
  • white phone
  • ווטסאפ
bottom of page